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修正と裁定

本ページでは、基本ルールブックにおける修正および加筆内容をまとめている。

​本セッションでは以下に記されている内容で、スキルの効果が適用されるため一読しておくこと。

サポートスキル

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変更前:

〇〇召喚

サポートスキル/コスト2/指定特技:異界・召喚のいずれか

ドラマシーンで使用する。レベル3以下の選択したエネミー(クラスにエネミー表記があるもののみ)を1体喚し、配下に付ける。後に魔力を1点消費する。配下は戦闘シーンに参加。ドラマシーンではサポートスキルを1つ使用可能で、任意に演出できる。スキル名の〇〇は選択したエネミーの名称を入れる。

変更後:

〇〇召喚

サポートスキル/コスト2/指定特技:異界・召喚のいずれか

戦闘時の手番、ドラマシーンで使用する。レベル3以下の選択したエネミー(クラスにエネミー表記があるもののみ)を1体喚し、配下に付ける。後に魔力を1点消費する。配下は戦闘シーンに参加。ドラマシーンではサポートスキルを1つ使用可能で、任意に演出できる。スキル名の〇〇は選択したエネミーの名称を入れる。戦闘、ドラマシーンを含めて3度のみ使用できる。(一度の戦闘で使用できるのは一度のみ)

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変更前:

外科手術

サポートスキル/コスト2/射程:1/指定特技:医学

自身のドラマシーンか戦闘時の手番で使用する。指定特技の判定に成功すると、目標
1体の【生命力】を1点回復させる。後に【魔力】を1点消費する。

変更後:

外科手術

サポートスキル/コスト2/射程:1/指定特技:医学

自身のドラマシーンか戦闘時の手番で使用する。指定特技の判定に成功すると、目標
1体の【生命力】を1点回復させる。[※『後に【魔力】を1点消費する。』を削除]

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変更前:

修羅の業

サポートスキル/コスト2/指定特技:格闘、禁術のどちらか

攻撃の前に使用する。指定特技の判定に成功すると、次の攻撃が回避された場合、目標へ1点のダメージを与える。このダメージに対して、ダメージ上昇効果は入らない。

変更後:

修羅の業

サポートスキル/コスト2/指定特技:格闘、禁術のどちらか

攻撃の前に使用する。指定特技の判定に成功すると、次の攻撃が回避された場合、目標へ1点のダメージを与える。このダメージに対して、ダメージ上昇効果は入らない。ただし、攻撃に付与されていた他のスキルによるBS等の効果は持続する。(攻撃スキル自体が持つ効果は持続しない)

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変更前:

扇動

サポートスキル/コスト2/指定特技:文学、心理学、裏社会、言霊のいずれか

ドラマシーンで使用する。指定特技の判定に成功すると、目標が持つ【絆】をひとつ
1点下げ (0にはならない)、さらにプラス/マイナス反転させる。

変更後:

​扇動

サポートスキル/コスト2/指定特技:文学、心理学、裏社会、言霊のいずれか

戦闘時の手番、ドラマシーンで使用する。指定特技の判定に成功すると、目標が持つ【絆】をひとつ
1点下げ (0にはならない)、さらにプラス/マイナス反転させる。

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変更前:

反転衝動

サポートスキル/コスト1/指定特技:起源分野
近接戦攻撃か魔術戦攻撃の前に使用する。指定特技の判定に成功すると攻撃に+1を得る。さらに「この攻撃に対して回避判定を行う場合、回避判定の達成値が攻撃の攻撃判定達成値以上にならないと、回避は成功しない」を得る。

変更後:

サポートスキル/コスト1/指定特技:起源分野

近接戦攻撃か魔術戦攻撃の前に使用する。指定特技の判定に成功すると攻撃判定に+1を得る。さらに「この攻撃に対して回避判定を行う場合、回避判定の達成値が攻撃の攻撃判定達成値以上にならないと、回避は成功しない」を得る。

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クラススキル

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変更前:

魔力放出 A
サポートスキル/コスト1/指定特技:伝承分野/前提:(魔力放出•〇)
プロット時の公開後に使用する。指定特技の判定に成功すると、ラウンド終了までのあいだに下記のどちらかの効果を1回発生させる。スキル使用時に魔力を1点消費する。
・与えるダメージ+1を得る。
・受けるダメージを1点減少させる。ダメージが発生した時点で使用するか決定する。

変更後:

変更前:

​魔力放出 A
サポートスキル/
コスト0/指定特技:伝承分野/前提:(魔力放出•〇)
プロット時の公開後に使用する。指定特技の判定に成功すると、ラウンド終了までのあいだに下記のどちらかの効果を1回発生させる。スキル使用時に魔力を1点消費する。
自身の
与えるダメージ+1を得る。
・受けるダメージを1点減少させる。ダメージが発生した時点で使用するか決定する。

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変更前:

ガルバニズム
サポートスキル/コスト 0/指定特技:医学、機械、霊魂のいずれか

ドラマシーンで使用する。指定特技の判定に成功するとの処理を行える。
・【生命力】を一1して【魔力】を+1。
・【魔力】を-1して【生命力】を+1。
これらは任意の回数が可能。ただし【生命力】か【魔力】の片方を0にすることはできず、最大値を超えることもできない。

変更後:

ガルバニズム

サポートスキル/コスト 0/指定特技:医学、機械、霊魂のいずれか

ドラマシーンで使用する。指定特技の判定に成功するとの処理を行える。
・【生命力】を
1点消費して【魔力】を1点回復する
・【魔力】を
1点消費して【生命力】を1点回復する
これらは任意の回数が可能(
1回以上)。ただし【生命力】か【魔力】の片方を0にすることはできず、最大値を超えることもできない。

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宝具

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変更前:

攻撃強化
種別:対人宝具
攻撃等でダメージを与える際に使用する。ダメージ+2を得る。

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変更後:

攻撃強化
種別:対人宝具
ダメージを与える際に使用する。ダメージ+2を得る。

※「攻撃等」を削除、効果によるダメージの際にも使用可能。

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変更前:

蘇生
種別:対人宝具
自身の【生命力】が0になった際に使用する。「1D6-セッション中に自身がこの【宝具】効果を発揮した回数」の値だけ【生命力】を回復する。さらにBSも全て回復。

​変更後:

蘇生
種別:対人宝具
自身の【生命力】が0になった際に使用する。「1D6-セッション中に自身がこの【宝具】効果を発揮した回数」の値だけ【生命力】を回復する。さらにBSも全て回復。
なお、効果を発揮した回数とは、効果が発動し終えた状態をさし、最初の1回目は発揮した回数に含まない。

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変更前:

判定操作1
種別:対人宝具/前提:ステータス「幸運 B、A」のいずれか

自分が判定を行ったときに使用できる。その判定を振り直す。

変更後:

判定操作1
種別:対人宝具/前提:ステータス「幸運 B、A」のいずれか

自分が判定を行った直後に使用できる。その判定を振り直す。

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変更前:

妨害
種別:対人宝具
同じシーンに登場している任意のキャラクターを目標にする。目標が行った行為判定のサイコロの出日一つを1に変更する。この効果を受けた判定に対して、さらに変更を加える効果を使うことはできない。変更不可には【令呪】も含む。
ただし、サイコ口の出目を指定する効果(宝具、令呪等)はこの【宝具】の対象とならず、効果は発揮しない。

変更後

妨害種別:対人宝具

同じシーンに登場している任意のキャラクターを目標にする。目標が行った行為判定のサイコロの出日一つを1に変更する。この効果を受けた判定に対して、さらに変更を加える効果を使うことはできない。変更不可には【令呪】も含む。ただし、サイコ口の出目を指定する効果(宝具、令呪、スキル)はこの【宝具】の対象とならず、効果は発揮しない。

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変更前:

魔力強化 2
種別:対人宝具/前提:ステータス「魔力A」
スキルで発生する【魔力】消費-1。この効果に魔力は消費しない。

変更後:

魔力強化 2
種別:対人宝具/前提:ステータス「魔力A」

スキルの判定前に使用する。スキルの「【魔力】を1点消費する。」を「【魔力】を0点消費する。」に変更する。この効果に魔力は消費しない。

 

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変更前:

判定操作 2
種別:対人宝具/前提:ステータス「幸運 A」
何らかの行為判定をおこなう際に使用できる。サイコロ1つの出目を6にして、残り
1つのサイコロを振る。

​↓

変更後:

判定操作 2
種別:対人宝具/前提:ステータス「幸運 A」

自分を含む誰かが、何らかの行為判定をおこなう前に使用できる。サイコロ1つの出目を6にして、残り
1つのサイコロを振る。

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レンジダメージ1
種別:対軍宝具
修得時に近接戦、射撃戦、魔術戦のいずれかを選ぶ。攻撃として使用する。射程3以内の任意の数の目標に2点のダメージを与える。

レンジダメージ1
種別:対軍宝具
修得時に近接戦、射撃戦、魔術戦のいずれかを選ぶ。攻撃として使用する。
自プロットから高いほうか低いほうのどちらかを選ぶ、射程3以内(自プロットも含)の任意の数の目標に2点のダメージを与える。

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レンジダメージ2
種別:対軍宝具
修得時に射撃戦か魔術戦を選ぶ。攻撃として使用する。射程3以内の任意の数の目標に1点のダメージとBS「回路異常、感覚喪失、猛毒、呪い」から1つ選んで与える。

レンジダメージ2

種別:対軍宝具

修得時に射撃戦か魔術戦を選ぶ。攻撃として使用する。自プロットから高いほうか低いほうのどちらかを選ぶ、射程3以内(自プロットも含)の任意の数の目標に1点のダメージとBS「回路異常、感覚喪失、猛毒、呪い」から1つ選んで与える。

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裁定.Q.A

Q. 「魔力強化2」を「ガルバニズム」:に適用した場合、消費【魔力】は0のまま、回復を行えますか?

A. はい、行えます。しかし、【宝具】破り、【宝具】妨害によって、【宝具】の使用に失敗した場合、通常通り【魔力】は消費されます。

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Q. 自分が判定を行った後に、自分が「判定操作1」を宣言し、相手が「妨害」を宣言しました。どちらが優先されますか?

A. 自分の「判定操作1」が優先されます。基本的に行動を行っているプレイヤーを優先して処理と宣言は行われます。これは、【令呪】によって判定強化を行った場合も同様です。

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Q. 「魔力放出A」を使用した後、攻撃を行いました。ダメージが発生したことが確定した後に、「ダメージ+1」の効果を使用できますか?

A. はい。可能です。「魔力放出A」のダメージ増加効果は、任意のタイミングでいつでも発動できます。

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Q. 「召喚」を既に3度使用しました。「召喚A」は使用できますか?

​A. いいえ。「召喚A」は前提に「召喚」を使用する必要があるので、使用回数限度により、使用はできません。

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​Q. 【生命力】が2の状態で、相手の「クリティカルダメージ1」を受けました。【令呪】を用いて、回復し【生命力】の最大値に戻した状態でダメージの処理を行えますか?

A. いいえ。【令呪】による回復は、攻撃のダメージが発生していないタイミングにしか行えません。回復を行う場合は、ダメージの有無が確定していない攻撃判定の時点で行いましょう。または、「防御強化」によって耐えてください。

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Q. 相手の「魔術攻撃A」の回避判定の前に「直感」を使用し、回避判定に追加点を得ました。この効果を「魔術攻撃A」による2回分の回避判定両方に適用することは可能ですか?

A. はい。可能です。回避判定とは、攻撃における回避中の判定すべてを指します。例え判定が2回行われても、それは回避判定の範疇となるので、2回分に効果は適用されます。

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Q. 相手の「魔術攻撃A」の回避判定の前に「皇帝特権」を使用し、指定特技を獲得しました。この指定特技で「魔術攻撃A」の判定を2回分振ることは可能ですか?

A. はい。可能です。「皇帝特権」、「投影魔術」における『次の判定』とは『次の"回避判定"」を指します。そのため、前述した通り2回分の判定に効果を適用できます。

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Q. プロット公開した後に、相手の【固有結界1】に【真名】判定をした所、自身のプロット値以下の出目になりました。これはファンブルですか?

 

A. はい。ファンブルとなります。プロット公開後は自身のプロット値がファンブル値となるので、出目がその数値を下回るとファンブルとなります。ただし、自身の手番で通常通り判定を行うことは出来ます。その場合、手番終了後にファンブルが適用されます。

​また、プロット公開以前のファンブルの場合、基本ルールブックP72が適用されます。​​​

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